문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 사무라이 스피리츠 시리즈 (문단 편집) === 달리기/이동/점프/회피기 === * 달리기의 경우 상대방과 가까워지면 달리기가 강제로 종료된다. 즉 대시로 상대를 밀 수가 없다. 대신 다른 격투게임과 비교하면 달리기가 빠른 편이다. 천하제일검객전에서 변경되어 상대를 밀 수 있게 되었다. * 캐릭터 마다 점프 체공 시간과 달리기 속도, 걷기 속도가 다르다. 백 스텝은 공통적으로 다른 게임처럼 살짝 뛰는 모션인데, 이땐 공중 판정이라 공중 필살기가 있는 캐릭터라면 백스텝 사용 중 필살기를 쓸 수 있다. 바사라 같은 경우 달리기 속도가 2단계 구성이라 달리기 도중 속도가 올라간다. * 일부 캐릭터는 점프 중 공중 잡기가 가능하다. * 달리기 중 베기/차기: 달리기 중 기본기/발차기 공격을 하면 기존의 공격이 아닌 달리기 특수기가 나간다.(3편 이후) 이런 달리기 특수기는 다지선다에 유리하도록 앉아서 가드 불가/서서 가드 불가인 것이 몇 섞여있다. 특히 깔아두기 필살기가 있는 캐릭터라면 거의 반드시 넣어줬다. 달리기 특수기는 달리기 중에만 나간다는 조건 특성상 대체로 발동 속도가 매우 빠른 편인데, 달리기 커맨드를 넣고 바로 뒤로 누른 다음 공격을 하면 제자리에서 달리기 특수기를 쓸 수 있다. 미친 듯한 달리기 강베기 판정을 가진 레라나 미친듯한 속도의 중단기인 달리기 중베기를 가진 라세츠마루(제로 스페셜) 등 강력한 달리기 특수기를 가진 캐릭터라면 이 제자리 달리기 특수기를 익히는 것이 좋다. * 점프는 준비동작이 따로 없으며 점프 입력이 접수되면 다음 프레임에 이미 공중에 있다. 점프 후 착지 시에 수 프레임간 착지모션이 걸리는데, 이 모션은 재점프 외에 동작으로 캔슬이 가능하다. 점프 준비동작이 없어서 다시 점프를 하면 강제로 착지모션이 남게 된다. 또한 공중에서 공격을 한 뒤라면 2프레임 정도 무방비 프레임이 주어지는 작품도 있다. 또, 공중 기본기가 히트했을 때 공격 판정이 나오는 모션으로 착지할 경우 크리티컬 히트 식으로 상대방의 피격 모션이 깊어지며 경직도 길어지는 효과가 있다. 베기는 물론 발차기도 혜택을 받는데, 판정 후반에 맞출수록 공격자가 더 빨리 움직일 수 있으므로 효과가 크다. 이를 저공 점프 공격 또는 깊은 점프 공격 등으로 부른다. 착지 직전 프레임에 공격 판정을 발생시키면 히트 스톱이 발생할 때 공중이 아니라 지상에 선 채로 걸리기 때문에 티가 많이 나서 상황 파악을 하기 쉬워진다. 4편 이후 일부 캐릭터는 점프 킥에 강베기 속성이 붙어서 매우 유용하다. 점프는 대전 격투 게임 중에선 페이스가 굉장히 느린 편. * 엎드리기, 낮게 뛰기, 구르기, 회피 등 특유의 회피기가 존재한다. 특히 제로 이후 부터는 버튼 1개를 특수기 전용으로 지정하였다. * 벽점프: 어린 캐릭터와 닌자 계열 캐릭터는 벽을 등지고 점프했을 때 벽을 차고 재차 점프가 가능하다. 이걸 잘 활용하면 대각선으로 급강하하면서 공중 베기 공격을 하는 '삼각점프 베기'가 가능하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기